如何消除“看客效应”?
心理效应都是下意识的反应,就算你明明知道它是假的,仍然被它左右自己的心志。
在看《老友记》、《生活大爆炸》一类的美剧的时候,背景都有那种事前录好的笑声,业内叫它“罐头笑声”。这个方法从上世纪 50年代一直用到今天,基本没有什么变化,因为它确实有效。
大部分人都希望与他人的行为保持一致,我们平时称之为从众心理。这是一种内心的安全需要。《影响力》一书将此心理总结为说服别人的第三种武器:“社会认同”原理。
中国也有类似的“罐头笑声”,叫职业哭丧人,如果你经历过中国式的丧葬仪式的话,你就能感到,只要他们一哭,气氛就上来了,旁边的人也跟着难过起来。
“社会认同”原理跟前面两个影响力武器相比,常常失灵。有时候,它能让你在很困难的情况下,制造出大家都在努力的氛围,从而激励大家的行动。
但很多时候,你的很正当的要求,也会出现没有任何积极的反馈的情况,就是“看客效应”。
最现实的例子就是从几年前的“小悦悦事件”开始,每隔一段时间就会出现的所谓“冷血看客”事件——公众场合下的犯罪事件中,周围的人表现出的冷漠。
而《影响力》这本书,侧重于如何消除“看客效应”。
“看客效应”的出现源于“不确定感”。什么叫“不确定感”呢?如果在某一个特定的环境中,每一个人都搞不清情况时,他们会根据周围人的反应来决定自己要不要帮你 —— 万一帮错了,这就很尴尬了。
但如果每一个人都在观察别人的反应,最常见的结果就是,每一个都在观望,没有一个人付诸行动。
而这时,只要有一个人出手,大家又都会一哄而上去帮忙。
事实上,心理学研究证明,当你遇到困难时,如果你身边只有一个人,你得到帮助的可能性是最大的,因为他的责任无法分摊。而你身边的人越多,你得到帮助的可能性就越小。
还是这个“烂尾项目“案例,一个多年无法继续的“烂尾项目”忽然重新启动,以前经手的同事个个避之不及,作为负责人应该如何把所有被这个项目“伤”过的人,重新聚集起来呢?。
现在假设一下,如果你是这个项目以前的经手人,那么,当现在的负责人请你帮一下忙时,你直接的心理反应是什么呢?
因为项目曾经烂尾,出于“不确定感”心理,你不确定还会不会再次发生这种事,把你再陷进去,你也不确定领导是不是真的想推进这件事。
所以你会观察一下,如果你发现同事们并没有什么积极的行动,你很可能继续观察别人的反应,以决定自己的行动。接下来,就会出现人人都观望的现象。
领导同样也是,如果他觉得大家都没有真心投入在这个项目上,他也会去评估风险,评估自己的精力投入在这个项目上,是否值得。
事实上,那些所谓集全公司之力做的“一号工程”,往往是大家都在观望,包括领导,除了直接负责人,没有一个人真心出力。
怎么解决这个问题呢?心理学家针对公众场合下的求助,已经提出了很多建议:
第一是集中责任,如果你受伤倒地,不要喊救命,而是说:“那位穿白西装的先生,请扶我一把。”
第二是明确责任,老人倒地要声明“是我自己摔倒的”,以减少别人顾虑。
第三是降低难度,你被卷入了一场斗殴时,别人并不知道事情的前因后果,就不会采取行动,你应该请他们打 110,就降低了别人帮助你的难度。
核心就是要消除“不确定感”,要消除不确定感,你要先从一个最关键人物入手,让这个人先动起来,去影响他周围的人,形成正向的“社会认同”压力,最终让每一个人都行动起来。
大街上,想要让大家都抬头向天上看,你就要事先安排几个人故意抬头看天,要多少个人呢?心理学家的试验结果是 5个——只要 5个人,就能让大街上 80%的人都向天上看。
谁会是这个关键人物呢?
先来分析这个烂尾项目的利益相关者:
项目成员肯定是先要动起来,但他们动起来,没有用,因为是在项目内部成员,别人觉得你们这么做,是天经地义的,无法形成向外释放的压力。
而且事实上,项目负责人一开始并没有让团队成员介入太深,因为别的团队不配合,阻力太大,后面还有大量工作,要保护团队成员的积极性,不能消耗在这种内耗上。
项目成员不能做排头兵,那先走高层路线行不行?很多人都会这么想,一遇困难,先想着找领导要尚方宝剑。
但是,领导是不适合做排头兵的。因为理论上,领导应该为所有项目站台,所以,想要他给出实质性的具体支持,出面协调其他部门,必须你先给他信心,如果你两手空空去找领导,问题还是绕回原处。
那能客户或者其他部门呢?都缺乏利益驱动。
比较来比较去,还是应该促使前经手人先动起来。因为他们有自己的利益在里面,而且困扰主要是心理上的,所以,是最好的突破口。
这就是我们在前两部分也讲过的,利用“互惠原理”和“承诺一致”效应,先取得他们的一些小小的帮助,
项目负责人做的第二步是消除团队成员的不确定感。
负责人会很正式地发一些邮件,“感谢项目前经手人的帮助”,然后通过大范围的抄送,制造出一种“别人都开始帮忙了,项目已经真正启动了”的氛围,去消除项目成员的“不确定感”。
第三步就是消除客户的不确定感。这个“烂尾项目”还有一个障碍,就是客户,他们那边遇到的情况也类似,换过几轮责任人,现在的对接团队积极性不高。
客户的不确定感在于我们这里是不是真心要重启项目,所以,可以利用项目成员积极的互动,去消除客户那边的不确定感。
第四步是消除领导的不确定感。与客户的有效沟通开始之后,通过会议纪录、新的合同往来等等积极信号,管理层的不确定感也开始消除,领导们就愿意投入更多的精力,更主动地在部门之间进行协调。最后一点,领导的正向反馈又可以给公司其他部门造成压力。
毕竟是公司级的项目,只要形成良情循环,大家都有信心,再难的项目也会渐渐走上正常的轨道。
所以,想利用“社会认同”的压力推进团队工作,找到你的第一波突破口非常关键,要有利益驱动,也要有行动技巧,这是 “社会认同”原理在应用时,要注意的第一点。
这种压力还催生了一个职业:“排队专业户”。很多网红食品一开始都要找“排队专业户”,非常有效。我们在大街上看到刚刚开业没几天的商家,就排长长的队,而品牌又从来没听说过,并号称引发全城疯抢的,基本上都是假排队。
但是,有这么一句话:你可以在某一个时间欺骗所有的人,也可以在所有的时间欺骗某一个人,但你不可能在所有的时间,欺骗所有的人。
没有人是傻子,如果想持续引发“社会认同”压力,你必须保持这种正面的反馈能持续下去,形成口碑,尽快形成真排队,这就是“社会认同”原理使用时第二个要注意的事项——你也必须保证这种正面的“社会认同”压力能够一层一层地传递下去。
在“烂尾项目”案例的压力经过了好几层:项目责任人 —— 前任经手人 —— 项目成员 —— 客户 —— 领导 —— 其他部门,想要压力经过每一层的都被放大,这需要项目的负责人做大量工作,尤其是项目刚刚启动的一两周,基本上的孤军奋战,这个对一个人的意志力和信心是很大的考验。
我们平时听收费课程,听讲座,听的时候觉得这也有道理,那也有道理,但一到实践中,往往就不知道怎么去用了。
影响力的三种武器,理解起来很容易,但其中的分寸非常难以把握,而且同一种做法,对不同性格的人,对不同地位的人,效果都不同。
在理论和实践之间,有一道巨大的鸿沟,它需要用刻意练习的方法去填平——先找到自己的需要解决的问题,再拆解关键动作,去设计针对性的练习,先小范围地反复地去做,形成熟练的战术和技术之后,再投入实战,找到你最擅长的一两种,形成你自己的思路,把这一两种方式灵活变化,运用在更多的场合中。
本来说到这儿,应该结束了,但有一句话,我还是要提醒大家:好的销售员,可以卖任何东西,但天才的销售,唯一卖的,就是他自己。
《影响力》一书的前三种武器是教你怎么做事,而后三种影响力武器:权威、喜爱、稀缺,就是教你怎么做人:怎么成为一个权威的人,怎么成为一个让人喜爱的人,怎么成为一个稀缺的人。
换句话说:如何推销自己。
希望有机会继续为大家解读这本书。
【报告|如何评价2018年网络文化产品?这份报告告诉你真相】
由中国动漫集团和北京市文化和旅游局主办的以“强网络、强文化、强产业”为主题的2018中国网络文化产业年会于今日(12月15日)在京举办。论坛期间,瞭望智库和2018中国网络文化产业年会联合发布了《2018网络文化产品用户评价报告》(以下简称《报告》)瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛针对《报告》进行了解读。现文化产业评论将《报告》全文及程瑛解读全文分享给大家,后台回复关键词“2018网络文化产品”,获取报告PDF版。
经文化和旅游部批准,由中国动漫集团和北京市文化和旅游局主办,中国移动通信联合会、中国旅游报社、北京网络文化协会协办,中漫风尚(北京)文化传播有限公司承办的“2018中国网络文化产业年会”将于12月15日至16日在北京国家会议中心4层大会堂正式拉开大幕。
此次年会将分别举办数字化助推高质量发展论坛、数字化背景下的文旅融合发展论坛、动漫游戏行业的内容引领与用户评价论坛和网络视觉力量的价值选择论坛四大主题论坛。
同期,瞭望智库联合2018中国网络文化产业年会,通过对2018年1月1日至2018年10月31日周期内手游、网络文学、漫画、动画(不包括低龄动画)4个领域用户活跃度/阅读量/播放量前25名、共计100个产品进行统计分析,发布权威《2018年度中国网络文化产品用户评价报告》(以下简称《报告》),对未来相关网络文化产品发展具有极大的指导意义。
以下是瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛针对《报告》进行的解读全文:
用户评价:社会效益与文化价值的实现
最近20多年来,随着数字技术等现代信息技术的快速进步,催生了一大批崭新的文艺形态,比如网络游戏、网络文学,还有直播、音频平台,也让我们的文艺观念和实践发生了深刻的变化。
面对这样的现实情况,在全国宣传思想工作会议上,习近平总书记对网络文化产业提出了明确的要求,“要推出更多健康优质的网络文艺作品”。
那么,什么是健康优质的网络文艺作品?如何生产越来越多健康优质的网络文艺作品?
这段文艺工作座谈会上的讲话大家都应该很熟悉,它提出了评价文化产品的三个支点——人民评价、专家评价、市场检验,并且要求把社会效益放在首位。
专家评价、市场检验已有常态化的实现方式。而人民评价,也就是说,覆盖广泛的公众评价,却一直未能充分有效地实现。
目前,文化生产、文化消费向互联网的快速转移,现代信息技术的发展,为实现更广泛的公众评价,提供了新的契机和途径。
用户、观众、玩家,使用、观看、消费了网络文化产品之后,会在互联网上发帖评论,留下海量的直观感受。
从社会效益的角度看,用户评论能够毫不掩饰地呈现出一个文化产品所引发的用户情绪与态度。用户是非常敏感、非常聪明的,比如我们曾经分析过一些网络游戏和漫画的用户评论,诱导赌博、软色情这些问题,一旦出现,立刻会在用户评论中反映出来。
而从艺术品质的角度看,如果有一套适合各类网络文化产品的分析工具,用户评论又能告诉我们,一个文化产品在各个艺术要素上,哪里好哪里不好,为什么好或者为什么不好,帮助我们把准用户的脉搏。
《2018年度网络文化产品用户评价报告》就是利用大数据和人工智能技术的一次尝试。这次报告的统计周期是2018年1至10月,对象是动画、漫画、网文、游戏四个网络文化领域,共计100个大用户量产品,超过2000万条有效用户评论。
这是我们这次分析用户评论的一整套指标,包含两个一级指标——社会效益、艺术品质和体验。它们既反映了用户对于网络文化产品的“满意度”,也是以核心价值观为指南,对网络文化产品进行科学、客观、量化的评估。
“艺术品质与体验”的二级指标比较好理解,这里特别说一下“社会效益”的六个二级指标。国家认同,主要指对于国家建设目标、发展方向的认同;社会影响,是与社会治理相关的要素,比如公平、正义;个人价值,是指和个人发展相关的,比如诚信、友善等等;基础价值,是指社会基础性的要素,比如真善美、亲情友情等等;还有史实史观和文化认知是否正向,有没有歪曲或误读。
用户评论中的中国网络文化产品
这是四个领域网络文化产品的总体分析结果。大大小小100个点是100个产品。用颜色来区分不同领域。横轴是社会效益,纵轴是艺术品质与体验。
可以看到,红点在横轴上跑的最远,说明动画的社会效益,用户评价最好;黄点代表漫画,用户对于漫画的艺术品质与体验评价最好。
绿点是大家关心的游戏,可以看到在整个群落中显得位置偏低。通过进一步数据分析发现,沉迷、诱导消费和赌博,引发了大量负面的用户评论,使游戏在社会效益上得分偏低。
游戏在四个网络文化领域中用户规模最大,商业模式最成熟,变现能力最强。同时,手游快速发展,带来大量新用户,这使得“吐槽”门槛迅速降低,游戏必然要受到更多考验。一种新型文化形式从小众走向大众、实现良性发展,这种考验是一条必经之路。我们认为,无论网文、动画还是漫画,当它打破小众壁垒,成为公众性产品,都会遇到这样的问题。
根据全部指标,我们又做了这样一张图,对各个指标上相关评论的比重做了展现,线条粗细代表比重大小。
在左侧可以看到,关于艺术品质与体验的评论远远大于社会效益。在网络文化产品中,缺少能够引发用户关注社会效益的内容和元素。换句话说,网络文化产品的价值负载是不够的。
看右侧,四个领域的评论汇集起来,比重最大的是——角色、产品更新、作者和剧情,特别是动画、漫画、网文的用户,关注度集中在这几点上。
这是对于网络文化产品社会效益的进一步分析。可以看到,“国家认同”这个指标得分很高,特别是动画、漫画、游戏。游戏自己的六个社会效益二级指标里,国家认同分值最高。
这个结果主要来自于用户对“国漫”、“国产游戏”的赞扬。
相比之下,个人价值成为了各个领域的“谷底”。比如漫画,基础价值、文化认知都不错,但因为个人价值评价不高拉低了总体表现。
个人价值问题的主要原因是目前一些网络文化产品存在利己主义等不正确的价值观、道德观,并且有沉迷、色情等问题。即使是有一定忠诚度的用户,对此也有较多抱怨。
这是四个领域各自前10名的排名情况。
除了总体评价,我们还对四个领域分别进行了专题评价,针对热点问题进行了分析。
手游专项评价
比如国产手游,可以看到,手游的基本制作,像角色、剧情、玩法、画面、声音这些,得到了用户的高度认可。虽然曾经被批评抄袭,但目前国产手游的创新能力还是获得了肯定。
同时,还有一个非常突出的问题,就是国产手游在运营和玩法两方面的得分差距过于明显。
漫画专项评价
在漫画方面,我们对传统文化要素的运用情况进行了分析。
这张图,是4部传统文化题材漫画的评论与,《火影忍者》中关于日本传统文化的评论进行比较。国产漫画使用传统文化要素时,主要涉及姓名、服装、建筑、道具这些比较表层的维度,而且一部漫画一般只涉及几个维度。
而《火影忍者》在台词等能够深层次融入剧情的维度上更多涉及传统文化,且传统文化在各个维度都有表现。
动画专项评价
在动画领域,因为TOP25中有21个来自其他领域的IP改编,主要是漫画、网文,所以我们对影响IP改编的关键要素进行了分析。
“一人之下”是漫画改动画,“魔道祖师”是网文改动画,对比可见,角色是用户最关注的问题。《魔道祖师》改编后,人物形象具体化、可视化,讨论热度很高。而《一人之下》,漫画原本形象就令人印象深刻,角色改编也不大,因此关注度较低。
数据显示,在“漫改动”中,因产品形式的变化导致画面效果提升,但角色满意度有一定下降。“文改动”比较明显的是,角色因为具象化而提升,但剧情满意度下降。
网络文学专项评价
在网文领域,我们对现实题材网络文学进行了专项分析。大家知道,十九大报告特别提到了加强现实题材创作的问题。网络文学给大家的印象是主打玄幻、穿越,和现实题材似乎冲突比较大。
但是从这3部作品的用户评论可见,用户对于它们体现出的“有真实感”、“展示现实”,是很欢迎的,说明现实题材要素运用得当,仍然能够赢得用户。
升级转型中的网络文化产业
当下,网络文化产业正在从规模扩张转向高质量发展。这种转向,既来自行业动力,也有政府引导。而高质量发展中,社会效益和文化价值,必然是关键所在。
我们认为,落实社会效益和文化价值,说到底考验的是研发运营能力和战略思维。
正如大数据分析让我们看到的,网络文化不是没有正向内容要素,国家认同,文化认知,都有亮点,它们需要被发现和弘扬,特别是形成良好的商业模式,而不是仅仅被作为品牌活动的噱头。
同时,我们也想强调,要尊重文化和内容创作的独特性以及高门槛。目前,从其他互联网领域跨行进入文化领域的运营人才是网络文化产业的主角,特别是在一些超大型互联网企业。相当长时期内,文化的特殊性并未引起充分重视,文化产品的教化功能被弱化。这不仅对国家文化建设造成不利影响,也给企业带来巨大风险。
“把提高质量作为文艺作品的生命线”,在这次报告的制作过程中,从两千多万条用户评论中,我们深刻感受到了公众对于高品质网络文化产品的期待。盼望着有更多更好的网络文化产品出现。
这次由网络文化产业年会和瞭望智库联合发布的网络文化产品用户评价报告,是第一次尝试。未来我们会继续完善优化、持续发布,期待关注!谢谢大家!